NOMINATED WORKS

12/8(金)13:00〜の受賞作品発表・上映会にて、
3部門26点のノミネート作品より各賞を発表いたします。

国内映像コンテンツ部門

『トモヤ!』

多摩美術大学 大学院 木原 正天

夏の大会に優勝し、河川敷の公園で集合写真を撮ろうとしている少年野球チーム。
はしゃいで動いてなかなか撮れない。そんな中、一人だけ無口でおとなしい少年。
みんな倒れ込んでじゃれあい始め、少年も巻き込まれ押しつぶされる。
息ができず、意識が薄れていき、挙げ句の果てに―。
11歳、夏の日の不思議な体験。
実写映像から絵を描き起こすロトスコープを主な手法として制作、
一風変わった夏を感じる短編アニメーションを目指した。

『トモヤ!』多摩美術大学 大学院 木原 正天

『ゾウのかたち』

東京工芸大学 クワ ウケン

監督の性のイニシエーションについて実体験から、この作品は成長過程で軽視されがちな「性」というテーマに取り組んで、四つのエピソードに分けて一つの作品として構成されている。英語のことわざ「部屋の中の象」を用いて、「大人たちが性を見えないふりをしている」という性教育が不足している現状を表現し、変化しているゾウの姿は、性が私に与える印象を象徴して描かれている。手描きアナログをメインビジュアルとして、ストップモーション、実写合成などの手法を模索しながら制作した。誰もが「性」について語らず、私たちは自分の身体をどのように理解すべきなのか。

『ゾウのかたち』東京工芸大学 クワ ウケン

『520』

東京造形大学 池辺 凜

想いを寄せる男友達にバレンタインのチョコレートを渡せない柚希。もうすぐお兄ちゃんになるから、こども向けの飴を我慢する悠斗。年頃の娘と上手く話せず、悩む伸行。素直になれない彼らの小さなプライドは、くだらない意地によって絡み合っていく。 私たち人間が持っている、ちょっと面倒くさい所が愛おしく思えるかもしれない。

『520』東京造形大学 池辺 凜

『真下正恭ちゃんねる』

日本大学芸術学部 鎌田 麗音

動画共有サービスyootubeeで毎日配信を始めた真下正恭は、ある日視聴者の無茶振りに「わかりました!」と応えてみせた。 視聴者の反応は真下の予想を超え、真下は承認欲求が満たされる快感を覚えてしまった。 真下は、どんなリクエストにも「わかり真下!」の決め台詞で視聴者に応える人気配信者としての地位を築いていった。 歯止めが効かなくなった真下は日々その行動を激化させていく‥‥。SNSで得られる承認欲求にフォーカスしたヒューマンドラマ。

『真下正恭ちゃんねる』日本大学芸術学部 鎌田 麗音

『よるをひらいて』

武蔵野美術大学 UNDERPINE 鮮ナヲキ

ランプ以外の光を知らない少女は、ある日起きた地震をきっかけに、
生まれて初めて「OUT」の世界へと飛び出し、輝きに満ちた夜の庭園を目の当たりにする。
柔らかい風が草の上を走り、花々は夢の香りを漂わせ、天井にかかる月の光は少女を包み込んだ。
そして、この明るく美しい庭を「暗く恐ろしい」と言って怯える、1人の不思議な少年と出会う-。

『よるをひらいて』武蔵野美術大学 UNDERPINE 鮮ナヲキ

『えんそくだったひ』

武蔵野美術大学 倉澤 紘己

楽しみにしていた遠足の日は雨だった。女の子は悲しい気持ちで学校に向かう。女の子は雨の通学路で様々な発見をし、雨の日が少し好きになる。
雨の日の感覚を表現することを目標にした。場面ごとに心理に沿った色彩を選択し、近代絵画のような精神性を持った映像表現を試みた。コンピューターグラフィックでしか表現できない客観的な美とアナログ画材がもつ主観的な美の両方を備えた映像表現を試みた。AfteraEffectsで水彩画、油絵に見られるようなむら、色の重なりがある質感を作成し、3DCGで作成したアニメーションに割り当てた。

『えんそくだったひ』武蔵野美術大学 倉澤 紘己

『よだか』

東京藝術大学 大学院 王 俊捷

よだかは醜い鳥であった。ある日、鷹がよだかにその名を返すように迫る。よだかはそれに抗いながら、苦しみの末にこの世界で生きるルールを知る。(原作:宮沢賢治『よだかの星』)
どのように世界を認識するかという考えから、「よだかの星」を振り返って見ることになる。そして、「よだかの星」に対する三つの疑問が生じる。
●よだかにとって「故郷」とは。
●よだかはなぜ自ら焼けてしまうのか。
●よだかはなぜ自分の名前を必死に守るのか 。
三つの疑問の答えを「よだかの星」に基づいて制作の中で探すことになる。

『よだか』東京藝術大学 大学院 王 俊捷

『ぼくがこわい黒いもの』

東京藝術大学 大学院 新海 大吾

少年には怖いものがあった。
一つ目は夜の海。そして二つ目はお母さんのお腹の中にいる、もうすぐ生まれてくるという妹。夜の海もお母さんのお腹の中にいる妹も中がどうなっているのかわからない。
そんな二つが怖くて怖くてたまらなくて…。

『ぼくがこわい黒いもの』東京藝術大学 大学院 新海 大吾

『Border』

情報科学芸術大学院大学[IAMAS] 塩澄 祥大

都市とは建築物によって支えられた空間であり、また、我々の生活を支えている体験の空間でもある。都市建築の輪郭は、街を歩く我々の時空間を揺るがぬ線で縁どっている。そのことを頼りに、数々の映像作品が壁面や、通路や、柱を、そのキャンバスに定めてきた。そこで、AIによる画像補完を用いたコマ撮り映像で、都市を縦横に走る境界線の撹乱を試みた。輪郭が不確定に揺らめく都市風景によって、やがてやってくるであろう現実と情報空間の境界が曖昧な世界を描こうとした。

『Border』情報科学芸術大学院大学[IAMAS] 塩澄 祥大

『本当の私が見える?』

京都芸術大学 大学院 景燁

作品では、20代の女性主人公ディアドリが自殺未遂を起こしたことによって、ディアドリの母親、恋人、友人が彼女の日記を見ることになる。そこには、ディアドリの心の中の世界が綴られており、日記を見た者たちは、その内容を通して彼女の深い悩みに触れることになるが…。

『本当の私が見える?』京都芸術大学 大学院 景燁

海外映像コンテンツ部門

『Island of Multitude』

by Karl Kaisel
from University of Applied Arts Vienna

命あるものやそうでないもの......さまざまなものが混在する島から、世界はどのように見えているのだろうか。多種多様な存在の視点を通して見た空間と時間は限りなく複雑であり、それを映像に落とし込むことは不可能に思えるかもしれない。『マルチチュードの島』は、島のさまざまな存在に焦点をあてながら、その複雑な世界に巻き込まれていく。接点は複数の視点から観察され、新たな視点によりさらに複雑な関係が形成される。結局、この映画は、島で日々繰り広げられる何百万もの物語のうちの1つにすぎない。

『Island of Multitude』by Karl Kaisel from University of Applied Arts Vienna

『Liminal Zone』

by Haoyang Jiao from Royal College of Art

今日私たちが生きるこの世界では、数え切れないほどの悲劇や苦しみがいたるところで起こっている。人生の鉄拳に押しつぶされる次の犠牲者が自分ではないと保証することはできない。私たちは形のない力に支配されており、救いを求めるすべを見出さなければならない。このような背景が自分の構想の根源となっている。歴史を忘れず、私たちが生きている世界を弁証法を用いて見ること、これを人々に気づかせることが私の狙いだ。そして、無敵の力に疑問を投げかけ、勇気をもって信念を貫くよう促すのだ。

『Liminal Zone』by Haoyang Jiao  from Royal College of Art.

『On the 8th Day』

by Agathe Senechal from Pole 3D

私たちのプロジェクト "On the 8th day"は、気候危機に関する現在の議論と、人類が地球を変化させる主要な力となっているという地質学的時代「人新世」(アントロポセン)の概念に焦点を当てている。この短編映画は、聖書をもとに、天地創造の8日目を描いている。世界の創造に7日かかったが、そのバランスを崩すには1日しかかからなかった。
このカラフルな短編映画と型破りなナレーションを通し、生命に満ち溢れたユニークな生地とぬいぐるみの惑星と、この独特な8日目の瞬間にあなたをご招待します。映画をお楽しみください!

『On the 8th Day』by Agathe Senechal  from Pole 3D

『Are you there Mr. Wolf ?』

by Louise Laurent from Supinfocom Rubika

モスクワ郊外に住む少女ミーシャは、ほとんどの時間を自分の部屋で過ごし、紙で張り子を作っている。ある日、彼女は美しいヴァイオリンを作り、その新しい楽器の音が部屋中に響くと、紙でできた魅惑的な魔法の森が広がる。この森には、ミーシャがヴァイオリンを弾いてあげたい大きなモンスターたちが住んでいる。しかし、ヴァイオリンを聞かせることが少なくなるにつれ、オオカミは森を恐ろしくうろつき、少女にじりじりと近づいていく。

『Are you there Mr. Wolf?』by Louise Laurent  from Supinfocom Rubika

『L'Animal Sauce Ail』

by Ysaline Debut from Supinfocom Rubika

物語は、何も近くになく、何からも遠いグースヴィルというフランスの小さな村が舞台である。そこでは、グースヴィラーと呼ばれる村人たちが自らを破滅へと導いていく。住民は、ガチョウからオタマジャクシまで、生き物を育てて生計を立てているが、その都度乱獲してしまう。
物語は、誰もが猟師であった50年代初頭から始まる。その後、彼らは村が近代化、工業化するにつれて労働者となる。地位が変わり、仕事が変わり、残念ながら考え方の進化も失敗から学ぶこともなく、2000年代に入り物語は終わりを告げる。この低予算の自作テレビ番組を通して、新しい経営環境と個人消費型環境が語られる。広告やテレショッピング等は、終焉に向かって突き進む村の退化を私たちに見せてくれる。

『L'Animal Sauce Ai』by Ysaline Debut from Supinfocom Rubika

『Burnt Fox』

by Wang Shuxin Yan from School of Creative Media,
City University of Hong Kong

音が抽象的なイメージに変わる。このモノクロのアブストラクト・アニメーションは、二人組アーティストのdadahackによる音楽を視覚化することを目的としており、音響効果に視覚的な要素を加えることで音楽をより引き立たせている。ミクストメディア素材、ケミグラム、ドローイング、アナログとデジタルのアニメーション技法を組み合わせ、緊密に結びついた視聴覚体験を創り上げている。
視覚的要素は単純化され、普通の形や質感に集約される。線、点、四角形、流動的な形が、ボイリング・アニメーションにおける主な要素を構成している。色の排除など視覚情報を減らすことで集中力を高め、アニメーションと音楽を一体化させている。

『Burnt Fox』by Wang Shuxin Yan from School of Creative Media, City University of Hong Kong

デジタルコンテンツ部門

『Adap+ation』

札幌市立大学 大学院 石崎 航琉

本作品は、変化していくルールを解くデジタルジグソーパズルです。従来のジグソーパズルでは、ピースの形状や絵柄などの静的な要素を手がかりにパズルを完成させますが、本作品ではそれらの要素を排除し、代わりとなるインタラクティブなルールを与えています。パズルを完成させる度にピースがランダムに再配置され、パズルを構成するルールが変化した状態で再開します。また、体験者は具体的なルールを一切説明されないため、自らの五感や直感を用いてルールの移り変わるパズルへ適合していきます。

『Adap+ation』札幌市立大学 大学院 石崎 航琉

『SPATIALIZER』

筑波大学 大学院 長谷川 泰斗

SPATIALIZERは、置かれた空間の凹凸や人の配置を音に変換します。音色や音源を固有に持たず、この楽器が置かれた空間から音を生み出します。置かれた場所や、時間に応じて音色が変化していくので、全く同じ音は存在せず、その場、その瞬間に生まれる音との一期一会を楽しむ楽器です。
普段歩き慣れた散歩道や、人が自由に動き回るクラブ、静寂とした竹林など、その空間ならではの音が生まれます。その場の状況に合わせて演奏を行う、即興演奏という手法があります。この楽器は音そのものにも即興性を生み出し、空間との親和性を高め、空間と人と音が互いに干渉し合うことで、自らが空間に融合したような空間・音楽体験を目指しました。

『SPATIALIZER』筑波大学 大学院 長谷川 泰斗

『ぬけがらメトリ』

早稲田大学 大学院 森田 茉莉

本作品は、3Dスキャン技術を用いて、物体の曖昧な表層だけを取り出す試みである。
3Dスキャンの際に、物体に半透明の覆いを被せると、中身の物体の表面が覆いに貼り付いたような結果が出力される。
フォトグラメトリ手法による3Dスキャンでは、半透明な物体の精確なスキャンは出来ず、この現象も一般的には失敗とみなされるだろう。しかし我々は、本来あるべき中身を失い表面だけが残されたような様を「ぬけがら」のようだと評価し、これを新たな表現手法と捉えて作品を制作した。
本作品では「ぬけがら」状のスキャンデータを作成し、さらにそのデータを再び実体化することで、そこに居るようで居ないような、曖昧な存在感の物体を生み出す。

『ぬけがらメトリ』早稲田大学 大学院 森田 茉莉

『自然現象のようなもの』

慶應義塾大学 渋谷 和史

画像生成AIはデータセットの画像を模倣するが、完全な再現にはならないことがある。画像内の生成に失敗した箇所は、独特の歪みが見られるが、そこには奇妙な美しさがある。本作では3DCGソフトでシミュレーションした集光模様をAIに学習させた。投影機から放たれるAIの生成結果は、あくまで画像としての集光模様を学習した結果である。物理演算による光の歪みは、AIの生み出す独特な歪みと融合し、物理法則から外れた不自然な像となる。だが、その不自然さはAIがそこに介在していることの証明でもある。私はこの不自然な歪みを映像における"AIらしさ"と呼び、映像の要素として提示する。

『自然現象のようなもの』慶應義塾大学 渋谷 和史

『Interactive Afflatus』

慶應義塾大学 成瀬 陽太

Interactive Afflatusは、人間と人工知能によるオーディオ/ヴィジュアルインスタレーション作品である。人工知能は、音を視覚的に表現したヴィジュアル・ノーテーション(映像)をリアルタイムに生成する。人間は、生成されたヴィジュアル・ノーテーションを解釈し、音を実際に演奏する。その音を人工知能にフィードバックし、新たなヴィジュアル・ノーテーションを生成する。これを繰り返すことで人間と人工知能が創造的なひらめき(Afflatus)を与え合う創発的な表現を形成する。このパフォーマンスの創造性の主体が人間なのかそれとも人工知能なのかを曖昧にして、両者の共創のひとつの形を提示することを目指した。

『Interactive Afflatus』慶應義塾大学 成瀬 陽太

『モンの唄』

東京藝術大学 大学院
「モンの唄」プロジェクトチーム フ ビクン

『苗歌(ミャオゴーア)〜モンの唄〜』は、このモン族の音楽文化を現代の子ども達が楽しみながら学べるゲームとして開発されました。プレイヤーはシンプルでかわいい折り紙風の世界で、モン族の古代文学作品『楓の唄』にまつわる探索を進めていきます。ゲーム中で楽しめる音楽ゲームの楽曲は、すべて古代モン族のメロディーからアレンジされています。
モン族の少女ミャオ(=苗)は森の中で、記憶を失った不思議な老人に出会います。老人はミャオに世界の秩序を回復させるため、神木の種を見つける必要があると語ります。ミャオは神木の種を見つけられるでしょうか?

『モンの唄』東京藝術大学 大学院 「モンの唄」プロジェクトチーム  フ ビクン

『Whale Fall』

東京藝術大学 大学院 山根 風馬

『Whale Fall』は、さまざまな海洋生物を操作して、壮大な海の世界を旅する、シングルプレイヤー探索ゲームです。
深海生物から、魚の大群、巨大なクジラまで、全てがプレイヤーによって操作可能です。
鯨の死後、その肉体は深く、静かな海底へと落ちてゆきます。
その鯨の肉体を糧に、無数の生命が誕生し、生物群集を築きます。
それが鯨骨生物群集“Whale Fall” です。
プレイヤーは、その鯨骨生物群集の中の小さな生命となって誕生します。
そして深く静かな海底から、様々な生物を操作しながら豊かで広大な生命の海を目指して旅立ちます。
物語を通して、プレイヤーは壮大な海の生命の循環を体験できます。

『Whale Fall』東京藝術大学 大学院 山根 風馬

『Grasp(er)』

情報科学芸術大学院大学[IAMAS] 山岸 奏大

自転車やピアノなど、道具との関わり合いの中で、人が道具に合わせて変化することがあります。一目みただけで使える便利なものは身の回りに溢れていますが、人が巧みさを身につけることで可能になったこともまた、多くあるはずです。
一つひとつの行為に意識的になりながら、なんとか身体感覚をつかもうとする時のものと人の関わり方を「Grasp」と定義し、それを経て新しい身体性を獲得するのが本作《Grasp(er)》です。
画面の中で、手はまったく違う構造に置き換わります。その手を使うことに最初はもどかしさを感じながらも、少しずつコツを"掴んで"、徐々に自分の身体性が変化していくことを経験します。

『Grasp(er)』情報科学芸術大学院大学[IAMAS] 山岸 奏大

『time event〈5 frames〉』

大阪芸術大学 松本 新

time event〈5 frames〉は、時間概念の再構築を目的としたパフォーマンスのためのフレームワークである。
空間的に配置されたディスプレイは、その先に広がる世界を垣間見る覗き窓のように作用する。パフォーマーは目的もなく、ただひたむきにディスプレイを動かし続けている。投影される映像は、現代物理学によって覆された時間概念の翻訳である。再構築された時間概念を受け入れた時、我々の生活はどのように変容するのだろうか。

『time event〈5 frames〉』大阪芸術大学 松本 新

『WAVE[-波及-]』

九州産業大学 安藤 知世

光と音が波であるのと同じように、情報も波であると考え制作しました。小さなきっかけから広がり、常に変化しうねり、時に大きな動きを生み出すからです。特にこのインターネット社会において情報はますます大きな力を持ち、実体はなくともデジタルと現実の境界をまたいで急速に広がり、我々に影響を与える荒波であると考えました。この作品で鑑賞者はスマートフォンを動かし、波を起こす体験ができます。スマートフォンを通して手元の小さな動きがデジタル空間上のシミュレーションに波及し、我々を圧倒する波という大きな結果を生み出すことで情報と人間の相互作用性を表現しています。

『WAVE[-波及-]』九州産業大学 安藤 知世

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